從玩家到專家,桃園大溪高中的遊戲設計思考,提升學生學習成效與動機

選修前,以為這是可以整堂課光明正大玩遊戲的機會;選修後,發現要學心理學、學設計排版、還要寫腳本;結束課程後,體會到,這是一堂對未來的專業素養幫助非常大的課程。

遊戲真能提升學生的學習成效與動機嗎? 桃園市大溪高中多元選修課程—遊戲設計思考Game Design Thinking,今年已經邁入第四年,這門課程由化學科巫昶昕老師、與生活科技科林建華老師共同設計並協同教學。巫老師常使用遊戲與資訊融入化學教學,在11年的教學生涯中,他發現學生們透過遊戲更熱於學習, 成績也明顯進步,課堂上經常出現熱烈討論遊戲進而推論化學結論的畫面。  

帶著這份經驗,巫昶昕在學校開設「多元選修課程─遊戲設計思考」,他認為,這堂課,希望能教學生從玩家蛻變為設計師,從無到有設計出一款教育桌遊,「可能是知識型、議題式、或生活關懷的概念與價值融入,其中的專業涉及遊戲設計、主題腳本、美術設計與印刷排版等不同專業,讓學生進行跨領域體驗與學習。」 

 

遊戲設計是一門專業   

過去,家長與老師常認為孩子沉迷遊戲,會忽略課業或生活技能;經過教育改革與創新,遊戲被引進課堂教室,將遊戲當作載體,設計成裝載知識的工具,幫孩子增加學習熱忱與記憶點,反而創造出良好的學習成效;巫昶昕老師在採用桌遊融入課程時發現,設計桌遊並不容易,要將遊戲設計得引人入勝,需要遊戲心理學的基礎;在各個關卡埋下知識,需要更完整的知識儲備;而遊戲企劃更需要不斷釐清完整清晰的思考邏輯,因此決定開設這一門選修課,提升學生的設計思考能力。 

巫昶昕說,選修同學們在課程中會進行分組,規劃與執行一份產出桌遊的企劃案,團隊的所有團員需要共同討論與規劃,而團員們來自不同學群屬性的學生組成,對於設計桌遊有著不同的熱情與想像,必須透過不斷的對話、討論、整合與聚焦,最後確立主題。在團隊合作的過程中,學到與人互動、溝通、協作與合作,這是「人際力」的展現。此外,課程中含有大量機具、木工、配件的動手做,增強學生的「行動力」,最後從教育桌遊的作品中,能夠看出學生的「創造力」。   

桌遊是一種載體,就像一本書或一座博物館一樣,乘載著作者們的熱情、想像與理念。學生在「遊戲設計思考」課堂上進行跨領域體驗與學習,學生必須歷經不斷的體驗、討論與反思,提升自己的設計能量與對話能力,才有可能進行合作,最後設計出桌遊。 

  

跨領域的實際經驗 也是自主學習的過程  

製作教育桌遊除了能讓學生有跨領域的設計經驗與學習,當學生熱衷於設計時,也是一種自主學習的過程,比傳統式的口述教學來的更為主動,也較能提升學生的學習動機,從課堂可見,是熱絡的。選修課程的學生說,「原先我選這門課只想來玩個桌遊,只因為對它有興趣,但後來慢慢覺得,其實滿有趣的,不論是配件的切割、卡牌設計和桌遊成品,還有桌遊機制、規則和無限的想像,都讓我覺得未來可以用得上。」 

學生在期末也熱烈回饋:「透過這堂課我才知道,原來製作一款桌遊這麼困難,要從零開始思考製作,有時我們又怕太像別款桌遊,會讓人覺得沒有新鮮感,或玩家覺得無聊,整個過程都很辛苦,要利用電腦製作卡牌、影印及手繪,才能把配件完成,但是看到成品很有成就感,學習到桌遊不僅是休閒娛樂,更是一種傳遞價值的載體,而要讓一個桌遊變好玩有很多細節要學。」還有學生說,「雖然作品還有很多BUG,但能有再一次選擇的話,我還想再來一次這堂課,將作品做得更好。」 

 

 

製作教學手冊,延伸跨校交流 

為了讓遊戲設計思考課程具有系統性的影響力,巫老師與林老師將課程編製成書冊,除了能有效讓學生按部就班地穩定學習之外,也能夠複製給他人或他校使用。學習手冊中包含18週(一學期)的課程內容,除了有課程介紹與自主學習的建議,每一週都有必須要學習的核心概念,以及學生要完成的任務,包含體驗內容的分析、反思與應用,以及設計發想的紀錄。透過系統平台 Tron Class 的運用,學生繳交作業的方式變得較為便利,平台同時有提供雙盲互評的方式能夠讓學生在沒有壓力的情況下客觀地去與同儕交流、互相欣賞,不斷成長與堆疊自己的能力。 

 

 

圖片:巫昶昕提供

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