大量年輕人,尤其小學生,玩遊戲成癮》羅振宇:沉迷其中不會成為墮落的一代,未來時代,很可能一切都是「遊戲」

遊戲不僅是一群人沉迷其中的玩樂,也會成為我們新的生存方式。這不是什麼黑暗的前途,用得好,它將是人類重返自己精神家園的途徑。 只不過,這個進程剛剛展開,我們現在看到的亂象,會逐漸溶解在它展開的過程中。

如果你不是一個沉迷於遊戲的人,對遊戲的觀感應該不是很好。因為大量的年輕人,尤其是小學生,玩遊戲成癮。 

一般的觀點是,玩遊戲既傷害身體,又耽誤學業。所以,遊戲好像越來越成為一個社會問題。做遊戲產業的人,雖然很賺錢,但總是背負著一種道德上的瑕疵。 

我認識一位在遊戲業很有名的企業家,他歎口氣說,我們這是合法賣讓人上癮的東西,連江湖尊重都沒有。 

這當然是開玩笑的話。不過,遊戲業就等於研究怎麼讓人上癮嗎?他們有沒有別的價值呢? 

要回答這個問題,我們得先追問另一個問題——為什麼遊戲會讓人上癮? 

你可能聽說過很多詞,比如即時反饋、榮譽系統、成就感、社交動力等等,這都是遊戲讓人上癮的機制。但問題是,為什麼人類會吃這一套呢? 

我看了清華大學歷史系劉夢霏的一系列文章後,深受啟發。劉夢霏自稱是一個「潛伏在歷史系裡的遊戲研究者」,她認為,遊戲提供的不是上癮,而是一種可能性。 

 

遊戲是讓人能夠完整地自我實現

第一,有探索的樂趣,每一個遊戲都是一個嶄新的世界。好的遊戲,幾乎有無窮多的細節和深度有待你發現,可以隨時獲得成就感。 

第二,有大量的社交和閒暇。很多人說愛打遊戲的宅男非常孤獨。 

其實才不是呢,他們是在現實世界裡孤獨,遊戲恰恰是治療他們孤獨最好的良藥,裡面的戰隊、夥伴、社團,比現實世界裡熱鬧。 

第三,很多人沉迷遊戲的原因,是因為遊戲有清晰的即時反饋。 

在遊戲裡,你每打一隻怪,都會非常明確地獲得一百點的經驗值,絕不落空。你的每一個成就,都會記錄在徽章系統、排行榜系統和分數系統裡。你可以隨時知道自己的進步,現在的遊戲,會竭盡全力地優化這些反饋。 

聊到這裡,你肯定明白了,遊戲不就是提供給我們一萬年前狩獵採集時代熟悉的那種生活方式嗎? 

狩獵採集時代,人類的生活方式隨時隨地有探索的樂趣,有大量的社交和閒暇,所有的行動有即時反饋。 

你看現在的猴群,大量時間是用來社交和玩耍。而在現代社會呢,效率的螺絲每天都在擰緊,整個現代社會體系其實就是一台壓榨機,把陌生人大規模合作的效率潛能給壓榨出來。 

只要你還有一點時間、一點精力,都會被誘導投入到為提高效率而從事的工作中。否則,按照現代社會的標準,你就是不上進、沒出息。 

沉迷遊戲,本質上不是遊戲本身的問題。實質上,它是人類現代文明和人類遠古生活方式斷裂導致的問題。 

這個斷裂的責任,不應該由遊戲來單方面承擔罪責。 

電子遊戲,不是一幫壞人為了利益坑害他人。它是技術發展到這個階段,必然會出現的東西。 

在人類歷史上,一旦出現新東西,都會有相當大的副作用。那個時代就會有人喊,完了完了,禮崩樂壞,前途一片黑暗。 

比如,電視發明之後,當時就有很多人覺得,天呐,怎麼會有那麼多人沉迷於電視?電視成癮,下一代怎麼辦? 

事實上,我們看電視長大的一代,不也照樣活蹦亂跳,沒有成為墮落的一代啊。從一個更長的歷史時段來看,人類文明總是被這些東西推動著向前走。 

把好壞判斷放在一邊,這種新技術,就是一個事實,我們無力拒絕。只不過,下一階段的人類文明,會在這些事實上變得不一樣。 

前面提到的那位清華大學歷史系的劉夢霏,有一個說法很有意思。她說,遊戲是一種精神過程,遊戲是一種平等與自由的媒介,能夠最大限度地發揮人的自主性,通過反饋和社群認同,使人感受到自己的行為有意義。 

什麼意思?簡單說就是,遊戲是未來人類表達自己、創造意義的一個媒介,它是下一代人類文明的基礎。 

未來,遊戲不僅僅是一種玩具,遊戲會成為經濟、社會、制度重構的一種基本機制。娛樂會遊戲化,公司管理會遊戲化,教育會遊戲化。 

遊戲不僅是一群人沉迷其中的玩樂,也會成為我們新的生存方式。這不是什麼黑暗的前途,用得好,它將是人類重返自己精神家園的途徑。 

只不過,這個進程剛剛展開,我們現在看到的亂象,會逐漸溶解在它展開的過程中。 

 

還有,他們把課程體系變成了通關制

比如,這一周是數學周,下一周是語文周,大家協力通關。在某一門課上有專長的同學,還能為班級贏得特殊的附加分。這樣一來,團體中的每個人都感受到自己的獨特之處。 

一個懲罰系統,變成了激勵系統——從競爭系統,變成了合作系統。這樣學習過程就變成了遊戲過程,可以想像一下,孩子在這樣的學校學習,學習動力問題是不是就改善了很多? 

遊戲化的方法,不僅可以改善系統,也可以用於自我管理,也就是對付自己。很多人對自己正在做的事情都有兩種負面感受,要嘛覺得無聊,要嘛覺得焦慮。 

這兩種感受,說白了就是難度問題。如果事情太簡單,你會覺得無聊;如果太難,你又會覺得焦慮。 

而遊戲,恰恰可以改善這些感受。遊戲的一個重要目的,就是製造一種心理狀態,叫「心流」。也就是全神貫注地沉浸其中,去做一件事。 

那遊戲是怎麼做到的呢? 

其實就是通過調節難度,調節到正好的程度,不無聊也不焦慮,就會進入「心流」狀態。 

理解了這個原理,我們就可以想方設法來對付自己了。 

有一個九○後遊戲大神,叫龔攀,他就告訴我,如果你覺得一件工作很無聊,原因就是太簡單嘛,應對方法就是增加難度。 

怎樣增加呢? 

比如,縮短時間:過去二小時完成的工作,今天玩個小遊戲,有沒有辦法九十分鐘搞定? 

還有,改變方式:過去用鍵盤寫作,覺得很枯燥,今天玩個小遊戲,能否用語音加上文字轉換軟體的方式來寫作? 

再比如,增加規則:假如我比較容易以自我為中心,可能過得很無聊,今天玩個小遊戲,能不能試試看一整天不說一個「我」字?增加難度,提高限制,會增加工作的趣味性,把工作變成遊戲。反過來,如果你覺得一項工作太難了,難到讓你產生焦慮,怎麼辦? 

遊戲想要通關也很難啊,但是很多人沉浸其中,一點也不焦慮——因為遊戲的辦法是四個字:任務拆解。 

在遊戲裡,假設你是一個一級的新手,系統提示說,想通關就要打敗九十九級的大魔王。這個時候,你就處於焦慮中,因為大魔王一個腳趾就能打倒你。 

如何打敗大魔王呢?遊戲系統會給你一些任務目標來做。 

比如,去村口殺十隻野豬,你就可以升到十級;然後去城鎮完成什麼任務,可以升到五十級;然後要拿到什麼裝備,進而就可以殺死大魔王。遊戲會給你一步步的小指示,通過這些指示去解決問題,這就是任務拆解。 

遊戲設計就是讓你通過任務拆解,來逐步接近一個大目標。所以,遊戲再難,也會吸引住很多人。總之,就是通過把大難題拆解成小任務,去一步步完成。這個原理和遊戲是一樣的。 

 

解決現實生活中的焦慮,還有一個重點,就是要重新理解「失敗」

現實生活中,有的學生考試失敗,就會大哭、崩潰。去追求女生,很多男生在表白前會緊張得坐臥不寧。其實從局外人看來,這些失敗都沒什麼大不了,但當事人總傾向於誇大失敗的後果。 

但是在遊戲裡,失敗是常態。 

有統計說,玩家八○%的時間都用在失敗上。但是,好像玩家們並沒有在這些失敗面前很沮喪,為什麼? 

因為大家心知肚明,這是遊戲,沒有那麼多對失敗後的恐懼。所以,很多公司就在這上面花心思,重新塑造員工對失敗的感受。比如,Facebook有個規定,一旦某個員工任務沒完成,就會在他的桌子上放一隻可愛的小熊:這既是懲罰,也很好玩,沒有那麼嚴肅。長此以往,大家對於失敗,就沒有那麼恐懼了,雖然有點丟面子。 

關於遊戲這個話題,小小總結一下:

遊戲不是什麼洪水猛獸,遊戲的精髓是重建人生的意義。遊戲讓我們有可能回到人人都有主動性、一切都有緊密聯繫的世界。 

未來時代,可能一切都是「遊戲」。 

 

摘自 羅振宇《將平凡的事做得不平凡》/ 平安文化


羅振宇

對商業與網路的獨到見解,以及對人文歷史的深入思考,不僅影響了無數的年輕人,更讓他成為了當代「應用知識」的代表性人物,他的《羅輯思維》更堪稱華人世界「耳朵經濟」模式的最佳案例。

 

Photo by Alex Green from Pexels

數位編輯:吳佩珊

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